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虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)的未來發(fā)展前景

  早在2015年的谷歌I/O大會在5月28日至29日于舊金山舉行,虛擬現(xiàn)實作為重要的議題引發(fā)了無數(shù)人的探討。虛擬現(xiàn)實對普通的網(wǎng)友來說可能還是一個陌生的詞匯,但是在業(yè)內(nèi)人士眼中虛擬現(xiàn)實**會成為下一個殺手級技術。今年的谷歌大會再次讓大家把目光投放到了虛擬現(xiàn)實技術,但它還并未真正被大眾所理解。可能有些人會說,虛擬現(xiàn)實就是佩戴著一個笨重的頭戴顯示設備,觀看一些虛擬出來的內(nèi)容,會有一種置身其中的感覺;可能有些人還是會問,虛擬現(xiàn)實到底是什么?
    VR得益于三維游戲的發(fā)展,而AR收益于影視領域的跟蹤技術(video tracking)的發(fā)展。
    從技術門檻的角度來說,VR、AR和移動端重合的技術有:顯示器、運動傳感器、處理器、儲存&記憶、無線連接……所以在硬件上,這些都不是技術難點。
    VR、AR的難點都在感知和顯示,感知是一種mapping,VR mapping的是一個lighthouse的空間或者PS camera mapping的一個交叉;在顯示上,VR如何精準地匹配用戶的頭部產(chǎn)生相應的畫面,AR則在這基礎上算出光照、遮擋等情況并讓圖像通透不干擾現(xiàn)實中的視線。
    而VR硬件的難點在于光學的鏡片技術和位置追蹤技術,因為以前的移動端不涉及這些技術。
    而AR的硬件難點在于顯示和感知,顯示*大的難點在于accommodation,因為用戶看見虛擬物體固定在2-3米的位置,而現(xiàn)實物體卻可以前后聚焦,如果這時虛擬物體放在現(xiàn)實物體上,則會引發(fā)輻輳→用戶聚焦錯亂;而在感知上,即使是有Kinect是十幾年積累的hololens,它已經(jīng)做到世界**了,可它的spatial mapping仍需要花費很多時間去掃描去建模,至限在狹小的室內(nèi)走來走去,而在室外就完全失效了。
    當然,也因為這些技術的門檻,導致硬件價格居高不下。
    正因為此,AR行業(yè)一片冷寂,而VR行業(yè)非;鸨,因為VR的技術門檻比AR低一個數(shù)量級,VR更容易成功。
    從軟件角度來說,現(xiàn)階段視覺上的難點比較多:
    VR的核心技術是tracking(追蹤)和CG(計算機圖形)。三自由度的方向追蹤,六自由度的位置追蹤(見《追蹤設備的使用場景和覆蓋范圍有哪些局限?是否會影響VR可交互的空間的設計?》)

  

  
    前的虛擬現(xiàn)實技術的呈現(xiàn),主要是體驗者依靠全封閉的頭戴型顯示器觀看電腦模擬產(chǎn)生的虛構世界的影像,并配有耳機、運動傳感器或其他設備等,為其提供視覺、聽覺、觸覺等方面的感官體驗,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的整套設備可以根據(jù)體驗者的反應做出反饋,使體驗者達到身臨其境的感覺。
    目前,虛擬現(xiàn)實技術大家來說還是充滿了神秘感,除了知道各高端品牌推出的頭戴顯示器外,恐怕對虛擬現(xiàn)實技術就再無太多的了解了。想必大家都會覺得虛擬現(xiàn)實技術是一門高新技術,但其實不然,早在1965年就有科學家在論文中提及了包括具有交互圖形顯示、力反饋設備以及聲音提示的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的基本思想,而**個頭戴顯示器早在1966年就由MIT林肯實驗室研制成功了
    下面筆者就從虛擬現(xiàn)實相關技術、虛擬現(xiàn)實設備、虛擬現(xiàn)實的不足等三個方面,為大家層層揭開虛擬現(xiàn)實技術神秘的面紗。
    3D模型實現(xiàn)了現(xiàn)實的虛擬
    一、3D模型實現(xiàn)了現(xiàn)實的虛擬
    筆者認為從本質上說,虛擬現(xiàn)實是一種先進的計算機用戶接口,它通過給用戶同時提供視、聽、觸等各種直觀而又自然的實時感知交互手段,因此具有多感知性、存在感、交互性、自主性等重要特征。其實,虛擬現(xiàn)實技術并不是一項單一的技術,而是多種技術綜合后產(chǎn)生的,其核心的關鍵技術主要有動態(tài)環(huán)境建模技術、立體顯示和傳感器技術、系統(tǒng)開發(fā)工具應用技術、實時三維圖形生成技術、系統(tǒng)集成技術等五大項。
    一張圖帶你了解虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
    ●動態(tài)環(huán)境建模技術
    動態(tài)環(huán)境建模技術是虛擬現(xiàn)實比較核心的技術,它的目的是獲取實際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)應用的需要,利用獲取的三維數(shù)據(jù)建立相應的虛擬環(huán)境模型。
    ●立體顯示和傳感器技術
    虛擬現(xiàn)實的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術,F(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實還遠遠不能滿足系統(tǒng)的需要,虛擬現(xiàn)實設備的跟蹤精度和跟蹤范圍有待提高。同時,顯示效果對虛擬現(xiàn)實的真實感、沉浸感,都需要通過高的清晰度來實現(xiàn)。
    ●系統(tǒng)開發(fā)工具應用技術
    虛擬現(xiàn)實技術應用的關鍵是尋找合適的場合和對象,即如何發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。選擇適當?shù)膽脤ο罂梢源蠓鹊靥岣呱a(chǎn)效率、減輕勞動強度、提高產(chǎn)品開發(fā)質量。為了達到這一目的,必須研究虛擬現(xiàn)實的開發(fā)工具。例如,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)平臺、分布式虛擬現(xiàn)實技術等。
    ●實時三維圖形生成技術
    目前,三維圖形技術已經(jīng)較為成熟,其關鍵是如何實現(xiàn)“實時”三維效果的生成。為了達到實時的目的,至少要保證圖形的刷新率不低于15楨/秒,*好是高于30楨/秒。在不降低圖形的質量和復雜度的前提下,如何提高刷新頻率將是該技術的研究內(nèi)容。
    ●系統(tǒng)集成技術
    集成技術包括信息的同步技術、模型的標定技術、數(shù)據(jù)轉換技術、數(shù)據(jù)管理模型、識別和合成技術等等。由于虛擬現(xiàn)實中包括大量的感知信息和模型,因此系統(tǒng)的集成技術也起著至關重要的作用。
    另外,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要由檢測模塊、反饋模塊、傳感器模塊、控制模塊、建模模塊構成。檢測模塊,檢測用戶的操作命令,并通過傳感器模塊作用于虛擬環(huán)境。反饋模塊,接受來自傳感器模塊信息,為用戶提供實時反饋。傳感器模塊,一方面接受來自用戶的操作命令,并將其作用于虛擬環(huán)境;另一方面將操作后產(chǎn)生的結果以各種反饋的形式提供給用戶?刂颇K則是對傳感器進行控制,使其對用戶、虛擬環(huán)境和現(xiàn)實世界產(chǎn)生作用。建模模塊,獲取現(xiàn)實世界組成部分的三維表示,并由此構成對應的虛擬環(huán)境。北京模型網(wǎng)在五個模塊的協(xié)調作用下,*終夠建出3D模型,實現(xiàn)對現(xiàn)實的虛擬。
    它模糊的虛擬與現(xiàn)實界限
    二、它模糊的虛擬與現(xiàn)實界限
    虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)根據(jù)體驗者參與形式的不同大致可分為四種模式:桌面式、沉浸式、增強式和分布式。桌面式以普通顯示器或者立體現(xiàn)實器影像為呈遞窗口;沉浸式利用頭戴式顯示器顯示影像;增強式則是把真實環(huán)境和虛擬環(huán)境疊加在一起,現(xiàn)在已成為虛擬現(xiàn)實的分支,即增強現(xiàn)實;分布式則是將異地不同用戶聯(lián)結起來,共同觀看、操作同一虛擬世界中的內(nèi)容。同時,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)還可以配備位置跟蹤器、數(shù)據(jù)手套和其他輔助設備、設施等,為體驗者提供更真實的沉浸感現(xiàn)實體驗。
    目前,*為受推崇的應該要算沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)了,下面筆者就以其為例,介紹一下已經(jīng)實現(xiàn)產(chǎn)品化的虛擬現(xiàn)實設備。
    ●頭戴式顯示器
    谷歌、三星、都推出了自己的顯示頭戴產(chǎn)品,大部分已投放到市場中,以具有領航者身份的Oculus Rift顯示頭戴*具代表性,其擁有110°視角,全封閉視覺環(huán)境。在戴上它之后,使用者將看到另一個虛擬的世界,通過雙眼視差以及畫面變形,使用者會有很強的立體感與景深感,仿佛置身虛擬世界當中。此外設備中配有陀螺儀、加速計,用以追蹤頭部轉動,達到更加強烈的浸入感。
    三星Gear VR頭戴式顯示器
    ●數(shù)據(jù)手套
    數(shù)據(jù)手套也是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的重要組成,集成了傳感器技術和光纖技術等,可以實時獲取人手的動作姿態(tài),感知手指關節(jié)的彎曲狀態(tài),精確定位,產(chǎn)生力反饋,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中再現(xiàn)人手動作,已達到人機交互的目的。
    數(shù)據(jù)手套
    目前,虛擬現(xiàn)實數(shù)據(jù)手套主要有5DT、Cyber Glove、DGTech生產(chǎn),根據(jù)使用者的需求,提供不同配置、精確度的版本選擇,價格在幾千元到幾萬元間不等。
    ●全方位跑步機
    虛擬現(xiàn)實跑步機,必然不同于一般的跑步機,它底部是一個平面光滑平臺,基本是由三根支架固定,中間的腰環(huán)來固定人體的位置,可能需要特殊的鞋子,可實現(xiàn)走、跑、坐、下蹲、跳躍、小幅度平移等動作。目前, Cyberith公司推出了Virtualizer,Virtuix公司推出了Omni等產(chǎn)品,國外的消費者們已經(jīng)可以購買到了。
    全方位跑步機
    以Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實跑步機為例,其需要與Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭戴裝置或PC控制器來配合使用,無法獨立運行。在配備了專用的跑鞋、游戲槍之后,就可以用**人稱的視角來進行FPS射擊游戲,可以模擬在游戲中的場景,根據(jù)自己的自由意志進行自然的移動,真正的做到“跑起來”的感覺。Virtuix Omni專用的跑步鞋可以通過與跑步機地盤上的傳感器同步數(shù)據(jù),并且在佩戴Oculus Rift之類的虛擬現(xiàn)實設備之后,玩家轉頭、側身等動作都可以在游戲中同步,帶來**身臨其境的感受?梢哉f整套系統(tǒng)*大程度的整合了視覺、聽覺、動作等因素,給人以極大的逼真感,徹底模糊了虛擬與現(xiàn)實的界限。
    虛擬現(xiàn)實難以突破的瓶頸
    三、虛擬現(xiàn)實難以突破的瓶頸
    ●無法完全解決的眩暈感——你可能會嘔吐
    目前,虛擬現(xiàn)實體驗上的*大問題就是眩暈感。體驗者在適應全新的感官環(huán)境時,可能會出現(xiàn)類似暈車的狀況。雖然一些研究人員表示在虛擬影像中添加一個鼻部圖像,可能會幫助體驗者更好地適應,但目前尚未得到虛擬現(xiàn)實設備及軟件廠商的支持。雖然一些高端設備在不同程度上解決了眩暈感的問題,但因體驗者自身身體狀況、適應能力的影響,還是無法完全避免眩暈感的產(chǎn)生,體驗者連續(xù)佩戴的時間可能無法超過30分鐘。
    無法完全解決的眩暈感
    ●“沉浸體驗”和“真實感”難兼得
    沉浸體驗常被作為衡量虛擬現(xiàn)實好壞的一個重要指標,然而在當前的技術條件下,沉浸體驗卻成了另一個衡量指標——畫面“真實感”(即清晰度)的“天敵”。
    想要畫面變得更真實,就需要高清晰度來支持,如果清晰度提高了,那么畫面就會離人眼更遠,從而降低沉浸體驗;反之亦然。之所以會如此,主要是因為屏幕分辨率的限制。我們可以理解為,離屏幕越近,顆粒感越強,而顆粒感,通過透鏡放大后進一步明顯,從而使得人眼獲取的實境比較模糊;如果分辨率沒有高到一定程度,就無法解決這個難題。
    沉浸體驗”和“真實感”難兼得
    如果要達到沉浸體驗和清晰度的均衡,至少需要4K的分辨率,但目前,市面上各家VR所生產(chǎn)的產(chǎn)品還未能到達這一分辨率,都還在探索如何在“沉浸體驗感”和“清晰度”間找到更好的“平衡點”,以求得在相對好的沉浸體驗下,不降低清晰度。不過,這個矛盾僅僅是VR硬件上所面臨諸多問題中的一個。
    ●屏幕刷新率也是一個難以突破的瓶頸
    120HZ的屏幕刷新率是保證VR畫面接近于現(xiàn)實的*低要求,當前手機屏幕的刷新率基本還停留在60HZ水平,PC顯示器可以滿足。同時,刷新率的提升,會對芯片的計算、功耗造成很大壓力, 這對設備的硬件提出了要求。
    手忙腳亂的使用者
    ●你也許覺得自己很酷,但別人認為很蠢
    也許你佩戴上虛擬現(xiàn)實顯示器會覺得自己很酷,但從旁觀者的角度來說,無疑會感覺你有些怪異和愚蠢。當你佩戴虛擬現(xiàn)實顯示器沉浸在虛擬世界里時,你的眼睛被完全蒙上了,看不到現(xiàn)實周圍的情況,自言自語或是大笑大叫,顯然會讓周圍的人感到你很滑稽。 另外,對于一些本來就分不清幻想和現(xiàn)實的病人來說,虛擬現(xiàn)實可能會對他們造成更嚴重的精神問題,加重他們的病情,甚至在嚴重的情況下,還有可能會出現(xiàn)妄想癥。
    虛擬現(xiàn)實是一個造夢的行業(yè)
    即便虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展慢于預期、也存在一些需要解決的問題,它仍是*有潛力的趨勢化技術。屏幕分辨率、刷新率,芯片計算能力、功耗以及元件上的瓶頸,直接限制了虛擬現(xiàn)實技術在手機端的發(fā)展。硬件和內(nèi)容的雙重掣肘,讓虛擬現(xiàn)實很大程度上還只停留在“概念”層面。而資本市場的過度繁榮,雖然帶來了一些利好,但并未解決產(chǎn)業(yè)的實質問題。
    虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展還不夠成熟
    虛擬現(xiàn)實是一個造夢的行業(yè),立體化的拓展了我們的感知空間,也許現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實技術的未來還不能夠清晰的被勾勒出來,相關產(chǎn)品的普及也還需要很長一段時間,F(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實頭戴顯示的畫面還不夠清晰,仍然可以看到像素顆粒,你也無法去觸摸你看到的東西,但隨著時間的推移,這一切都會有所改觀。雖然目前虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展還不夠成熟,存在著許多爭議,但不可否認的是,虛擬現(xiàn)實技術將會成為一種重要的新媒介、新的平臺,無論是對于游戲還是社交,亦或是其他更多領域。
    你會發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的一切都值得去等待
    相信無論虛擬現(xiàn)實技術如何發(fā)展,產(chǎn)業(yè)怎樣演進,還有很多的未知等著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn),無論是創(chuàng)新的**者、推廣者還是接受者,都應保持一顆開放、寬容的心來迎接更多的可能。相信,你會發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的一切都值得去等待.

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